미국과 유럽 등 선진국의 경제적 여유가 있는 활동적인 노인들(active senior)은 모바일에서 PC, 콘솔 게임 영역으로 진입하는 수가 증가하고 있습니다.
게임을 대전과 대회 형태로 즐기는 e-sports는 노인들에게 여가시간에 주기적으로 활동량을 늘리는 계기를 제공하면서 자연스럽게 생활 스포츠로서의 기능을 제공합니다.
온라인상에서 다수의 시니어계층과 경쟁하며 뇌와 신체에 자극을 가해 뇌활력과 근력 향상 및 정서 활동에도 도움을 준다는 겁니다.
일본을 중심으로 고령자를 대상으로 게임을 통한 뇌 활력(인지기능) 개선 효과 검증 후, 노인들의 생활스포츠로 정책적으로 육성 중입니다.
지역별로 실버 e-sports 협회를 운영하여 일반 노인 훈련과 선수단을 관리 중이며, e스포츠 건강게임 체험회와 노인 e-sports대회 개최가 활발합니다.
고베시는 일본 최초로 시니어 전용 E-SPORTS 시설 ISR E-SPORTS를 2020년 개장하고, ISR e-sports 대회를 개최했습니다.
일본은 이미 91세 51만 구독자 게임 유튜버와 시니어 프로게이머도 등장했습니다.
닌텐도 DS는 노년층 시장을 대상으로 “touch! Generations” 게임시리즈(매일매일 두뇌트레이닝, 닌텐독스-켓츠)에 대한 접근방식을 보여주며 400만개 이상 판매했습니다.
포켓몬 Go 증강현실 게임을 고령층에 도입하여 노인들의 게임 전후 보행능력을 25% 향상시키는 효과를 거두기도 했습니다.
국내에선 카카오게임즈 벨루가와 치매 진단, 예방, 관리를 위한 기능성 게임 공동 연구가 진행되고 있습니다.
해외시장에서는 이미 고령층의 e-sports를 대중 스포츠로 수용하여 정부 노인정책으로 활용하는 지자체가 증가하고 있습니다.
국내도 남양주시, 청주시, 제주시가 노인층을 대상으로 e-sports 대회를 개최하여 시범적으로 노인 건강 증진 사업에 e-sports 도입했습니다.
강원도는 고령층의 비중이 매우 높고, 경증 치매환자의 증가세가 확산되는 점을 감안해 활동성이 낮은 노인층의 건강증진 정책으로 e-sports 활용 필요성이 높아지고 있다는 지적입니다.